Tes joueurs ignorent ton scénario ? Voilà quoi faire (sans paniquer)


Si tu es ici, c’est parce que tu es Maître du Jeu et que tes joueurs t’en ont fait voir de toutes les couleurs dans ta dernière partie. Petite tape sur l’épaule (ou gros hug si c’était violent !).
QuestMaker n’est pas une association pour MJ maltraités, mais va te donner plusieurs tips pour que ça n’arrive plus jamais ! Chacun de ces conseils va t’aider à aller de l’avant et avoir plusieurs cordes à ton arc pour tes prochaines parties de jeu de rôle.

C’est grave, docteur ? Avant de foncer tête baissée sur les différents conseils, il est important d’analyser ce qu’il s’est vraiment passé.
Parfois, un scénario dérape parce qu’on dit “oui” à quelque chose qu’on n'aurait pas dû, dans la précipitation. Parfois encore, les joueurs décident de faire quelque chose de totalement différent.
Il est important de poser le bon diagnostic avant de trouver la bonne solution.
Est-ce que tes joueurs ont bien compris l’accroche ? Il se peut que tes joueurs se retrouvent dans une situation où ils “pensaient bien faire”... ou du moins, accomplir l’objectif mais à leur façon. En revanche, après discussion avec eux, tu vas peut-être t'apercevoir que leur objectif n’était pas aussi clair pour eux que pour toi.
C’est donc un problème de signal : tu as envoyé un signal qu’ils n’ont pas réussi à capter pleinement, ce qui les a envoyés dans la mauvaise direction. Est-ce que c’était trop complexe ? Est-ce que c’était pas assez engageant ? Est-ce que c’était perçu comme “secondaire” ?
Plein de situations de ce type peuvent arriver. Parfois, les intrigues les plus simples sont les meilleures et permettent de comprendre très vite l’objectif. Toute la subtilité de ton scénario peut passer au travers de plein d’éléments, au niveau de l’exploration, de la rencontre avec d’autres PNJ ou encore de la narration.

Est-ce que tes joueurs ont compris l’intrigue, mais préfèrent explorer ton monde à la place ? Dans ce cas-là, ce n’est pas forcément une mauvaise chose ! Tout dépend du contexte dans lequel ta partie se déroulait.
S’il s’agissait d’un one shot, dans ce cas-là, c’est assez problématique… mais flatteur. Ça veut dire que ton univers est assez intéressant pour que tes joueurs aient envie de l’explorer, mais dans le même temps, un one shot n’est pas conçu pour “ça”. Peut-être dans ce cas qu’il faut resserrer la vis et rapidement recentrer le jeu. En revanche, ça veut dire que ton one shot a un bon potentiel de campagne.
S’il s’agit d’un scénario “classique”, alors l’objectif sera de partie remise … ou pas. Nous verrons un moyen de faire comprendre à tes joueurs que tout choix amène à des conséquences. Dans les deux cas, le fait que ton groupe préfère explorer ton univers montre que celui ci a du potentiel d’exploration. C’est un point intéressant et positif !
Enfin, est-ce que tes joueurs ont testé les limites ? A ce niveau-là, c’est davantage un problème de table et de dynamique autour. Un jeu de rôle se rapproche du théâtre d’improvisation. On ne sait jamais à l’avance comment les choses vont tourner.
Le problème, dans une scène d’impro, c’est que la glissade est très rapide entre passer des blagues subtiles pour se retrouver à des blagues de très bas niveau. C’est la même chose pour du jeu de rôle.

Il suffit qu’un ou deux joueurs commencent à faire n’importe quoi pour entraîner avec eux tout ou partie du groupe. C’est l’effet “sale gosse” du JDR ! Dans ce cas, tu peux faire une “pause role play” pour expliquer que tu n’es pas ok avec cette façon de faire et que tu aimerais bien un retour au jeu. Mais la meilleure façon de faire, c’est de cadrer tes attentes avant de lancer ta partie. Et de choisir tes joueurs en conséquence.
Quelle que soit la problématique à laquelle tu as fait face, les réponses à y apporter sont donc légèrement différentes.
Barde Mana a expliqué dans notre podcast l'anecdote de ses joueurs qui ont fait un McDonald Role Play à la place de sa campagne épique. Voici comment ça s’est passé :
EMBED Podcast
Et n’oublie pas : ça fait partie de l’apprentissage ! Il arrive très souvent qu’un Maître du Jeu soit obligé de sacrifier certaines de ces idées. Ça montre que tu progresses ! Mais au départ, ce n’est jamais facile à faire.
Pour tes prochaines sessions, tu peux t’armer de différents outils et techniques pour éviter que cette situation n'arrive à nouveau. Nous allons voir 3 moyens pour faire en sorte que tout le monde se reconcentre sur le bon objectif.
Le théâtre d’impro est une mine d’or de conseils et d’astuces pour pouvoir faire du jeu de rôle. Quoi qu’il se passe, l’improvisation est constante dans un JDR. Tes joueurs ne font “que ça”. Ils ne savent pas ce qu’il va se passer.
De ton côté, tu as une préparation et une trame dans laquelle tu vas les amener, petit à petit. Mais forcément, tu vas aussi devoir pas mal improviser. Pour cela, il est important de ne pas entrer trop en confrontation avec tes joueurs.

Un jeu de rôle, ce n’est pas “Le Maître du Jeu contre ses joueurs”. Au contraire ! Même si tes joueurs vont penser ça dès que tu leur mets des bâtons dans les roues, ton seul objectif est de faire avancer l’histoire (à peu près) dans le sens que tu as prévu.
Par conséquent, la technique qui consiste à dire “Oui, et même que …” du théatre d’impro est très intéressante : elle te permet d'accepter leur idée, et de co-onstruire avec eux un scénario non linéaire !
Exemple :
Tes joueurs doivent infiltrer une corpo pour récupérer un disque de données. Au lieu de prendre l'ascenseur de service comme tu l'avais prévu, le netrunner du groupe annonce : "Je hack la grue de chantier d'à côté pour qu'elle nous balance par la fenêtre du 30ème étage."
Plutôt que de répondre "non, ça marchera jamais", tu prends le "Oui, et même que…" : "Ok, tu prends le contrôle de la grue. Et même que tu remarques que la cabine est occupée par un opérateur en pause clope. Tu vas devoir gérer ça avant qu'il ne donne l'alerte."
Tu as accepté leur idée folle, et tu as ajouté une couche qui les ramène doucement vers la tension de la mission : ils vont devoir agir plus vite !
De cette façon, tu es capable de faire en sorte d’accueillir les idées et de créer un climat de coopération entre les joueurs et toi en tant que MJ.
Quelque chose que j’aime bien faire dans mes parties, c’est de souvent faire accompagner mes joueurs d’un PNJ.
Celui-ci peut être une Mascotte, comme expliqué dans notre livre “La Bibliothèque de PNJ”, qui va suivre les joueurs un bon moment de l’aventure avec, la plupart du temps, très peu d'enjeux autour. Mais ça peut aussi être un PNJ spécial pour cette aventure, impliqué d’une façon ou d’une autre dans cette quête.

L’intérêt, c’est que ça te permet, en tant que Maître du Jeu, de faire l’interface entre les joueurs et toi, dans l’histoire. Un PNJ impliqué dans la mission va régulièrement demander aux joueurs de se recentrer sur la mission.
Exemple :
Tes joueurs accompagnent Maelis, une jeune apprentie mage dont le frère a disparu dans les ruines d'un ancien temple. C'est elle qui a engagé le groupe.
Au moment où tes joueurs commencent à dériver vers la taverne du village voisin pour "se renseigner" (en vrai pour boire trois bières), Maelis intervient : "S'il vous plaît… Ça fait trois jours qu'il est là-bas. Il est blessé, j'en suis sûre. On peut vraiment pas attendre demain ?"
Elle ne donne pas d'ordre, elle ne casse pas l'ambiance. Mais elle remet l'enjeu émotionnel sur la table. Et tes joueurs, eux, vont se sentir bien plus impliqués que si toi, en tant que MJ, tu leur disais "bon les gars, on avance".
C’est une technique bien utile car sinon, sans ce PNJ, tu n’as pas beaucoup de moyens “role play” d’interagir avec tes joueurs au milieu d’une aventure. En revanche, ne l’utilise pas tout le temps ! Il est souvent bon d'alterner entre ça et le fait de laisser les joueurs seuls, livrés à eux-mêmes.
Une autre technique qui, cette fois-ci, va davantage s’utiliser a posteriori. Par conséquent, elle ne va pas “sauver ton scénario”. Mais elle va… dresser tes joueurs, en quelque sorte.
Tes joueurs décident d’aller faire du tourisme plutôt que de sauver le village voisin d’une malédiction ? Pas de souci ! Lors de la prochaine session, ce village n’aura donc pas été sauvé.

Cette session pourra alors se transformer en une invasion de zombies mort-vivants qui va venir ravager le foyer de tes joueurs ainsi que le village dans lequel ils résident. Bon… peut être pas nécessaire d’être aussi violent dès le départ ! Mais tu dois leur faire comprendre que chaque choix implique des conséquences.
Exemple :
Dans une partie post-apo, tes joueurs trouvent une caravane de survivants qui leur demande de l'aide pour défendre leur campement contre un raid annoncé. Le groupe décide à la place de filer vers le nord pour piller un ancien centre commercial repéré sur leur carte.
Pas de drama, pas de morale : tu les laisses faire.
Trois sessions plus tard, ils croisent un convoi de pillards bien équipés sur la route. Armes lourdes, véhicules blindés, le matos qu'ils n'avaient pas la session d'avant. Et au moment où tes joueurs reconnaissent un des chefs : c'est l'un des survivants qu'ils ont laissé tomber, qui a survécu au raid en rejoignant les pillards par dépit. Il va se venger des joueurs, qui l'ont laissé tomber.
Tu n'as rien dit sur le moment. Mais le monde a continué de tourner sans eux ! Maintenant, ils en paient le prix.
Le jeu de rôle, c’est incarner des personnages qui vivent dans un autre univers. Par conséquent, c’est comme dans notre monde : chaque décision implique son lot de conséquences, parfois positives, parfois négatives, parfois les deux.
Faire comprendre ça à tes joueurs, si tu vas régulièrement faire des parties avec eux, c’est un excellent moyen de les initier au jeu de rôle.
Le jeu de rôle, et notamment masteriser une partie, c’est quelque chose qui s’apprend par la théorie, mais surtout par la pratique.

Quand quelque chose ne se passe pas comme tu le veux, il est toujours intéressant d’analyser pourquoi les choses se sont déroulées ainsi. On en revient au fameux diagnostic.
L’objectif à travers ce guide, nos vidéos ou nos cours avancés, c’est de te donner plein de nouvelles idées et astuces pour te permettre de garder la maîtrise de ta partie.
Le MJ “ultime”, en quelque sorte, c’est celui qui arrive à faire en sorte que tes joueurs aient l’impression de faire leurs choix en toute autonomie, alors qu’en fait tu les amènes quasiment où tu veux, à chaque fois, de façon subtile.
C’est ce que tu peux apprendre notamment dans notre Kit pour réussir sa partie en tant que Maître du Jeu.
Si jamais, même avec tout ça, il est impossible de créer un cadre correct pour faire du jeu de rôle comme tu l’entends ? Alors… il ne te reste que quelques options.
La première, c’est de discuter et poser les attentes de chacun. Toujours commencer par ça ! C’est frustrant que toi, en tant que Maître du Jeu, tu passes du temps à organiser ta partie et à faire en sorte que tout se passe bien, mais que derrière un ou plusieurs joueurs “cassent” tout le scénario. Peut-être même que d’autres joueurs sont frustrés aussi de ne pas avancer.
N’hésite pas à initier la discussion hors des sessions, pour poser un peu les attentes et les problématiques. L’objectif est d’éviter les dramas mais de poser sur la table les problématiques.
S’il n’y a pas d’accord possible… Alors changer de joueur peut s’avérer être la meilleure solution. Tu peux t’amuser beaucoup plus avec des joueurs qui respectent un minimum ta session.

Si tu veux éviter tout drama, tu peux changer tous tes joueurs. Si vous arrivez à discuter sereinement, peut-être que ceux qui posent problème se retireront d’eux-mêmes. Parfois, certains joueurs, même s’ils mettent le chaos, sont profondément impliqués dans la partie. Ce sera ce genre de choses qui sera difficile à gérer, par la suite.
Enfin, rappelle-toi : un Maître du Jeu est une posture créative, mais dans laquelle tu vas toujours devoir t’adapter. C’est difficile de casser certaines de ses idées. Mais tu pourras toujours les recycler dans un prochain scénario ou une prochaine session !
Si tu veux aller plus loin à ce sujet, consulte nos cours en ligne pour Maîtres du Jeu.

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