Parlons enquête pour le Jeu de Rôle ! Nous sommes nombreux à vouloir ajouter des phases d’enquêtes dans nos jeux de rôle, mais c’est loin d’être si simple.
D’un côté nous voulons faire quelque chose qui ne soit ni trop facile, ni trop dur… De l’autre, nous voulons distiller des indices, mais si les joueurs passent à côté, ratent des actions ou n’arrivent pas à faire les liens logiques entre eux… beaucoup de choses peuvent mal se passer.
Alors pour faire cet article, j'ai fait faire des tonnes d’enquêtes à mes joueurs. Je me suis parfois cassé les dents sur des parties que j'avais longuement préparées. Mais comme tu le sais, on ne fait pas d’omelette sans casser des œufs ! Alors on a travaillé dur chez QuestMaker pour te faire un guide complet et pratique sur comment créer des énigmes et enquêtes de folie pour le jeu de rôle !

Pourquoi les enquêtes sont un défi en jeu de rôle
Si tu as déjà tenté de glisser une enquête dans ta partie de jeu de rôle, tu le sais : sur le papier, ça a l’air simple. En pratique… pas vraiment. Une enquête en JDR, c’est un peu comme marcher sur un fil : d’un côté, tu veux que ce soit prenant, mystérieux, plein de révélations ; de l’autre, il suffit d’un mauvais équilibre et tout peut s’effondrer.
Les attentes des joueurs
Quand tes joueurs entendent “enquête”, ils s’imaginent déjà en détectives. Ils veulent fouiller, interroger, trouver des indices, faire des déductions dignes d’un roman policier… et surtout, ils veulent sentir que ce sont leurs choix et leurs idées qui font avancer l’histoire.
Le truc, c’est que ces attentes ne sont pas toujours les mêmes pour tout le monde. Certains adorent se creuser la tête pendant vingt minutes sur un détail, d’autres préfèrent que ça avance vite. Et toi, en tant que MJ, tu dois jongler avec tout ça pour éviter que quelqu’un décroche.
Les risques d’une enquête trop simple… ou trop complexe
C’est là que ça se corse. Tu dois apprendre à bien doser tes enquêtes :
- Trop simple, et tes joueurs vont avoir l’impression qu’on leur sert la solution sur un plateau. Les indices tombent tout seuls, les suspects sont évidents… et il n’y a aucun frisson de découverte.
- Trop complexe, et c’est la panne sèche : personne ne fait les liens, tout le monde patauge, l’ambiance retombe et ton intrigue finit en eau de boudin.
- Un bon scénario d’enquête doit donner du fil à retordre… mais pas au point de ligoter complètement tes joueurs dedans.
C'est ton défi principal : on va tenter d'y répondre dans cet article !
L’importance de l’équilibre entre liberté et structure
C’est probablement le nerf de la guerre : comment donner à tes joueurs la sensation d’une liberté totale, tout en gardant une structure qui t’assure qu’ils arriveront à la résolution ?
Si ton enquête est trop “sur rails”, elle perd tout son charme. Mais si elle est complètement ouverte, elle peut se disperser et ne jamais aboutir.
Ta mission, c’est de trouver ce point d’équilibre : assez de liberté pour que les joueurs puissent explorer et tester leurs idées… mais une trame solide qui garantit qu’ils finiront par mettre la main sur la vérité.

Les erreurs classiques à éviter dans une enquête de JDR
Écrire une enquête et la jouer, ce sont 2 choses très différentes. Nous allons voir une petite liste d'erreurs à éviter pour partir sur le bon pied.
Ne pas créer des successions de phases déterminées
La règle numéro 1 si tu te lances dans la création d’une enquête pour un jeu de rôle, c’est qu’il ne faut SURTOUT PAS créer une succession de phases prédéterminées.
Attention ! Ça ne veut pas dire que tu ne peux pas créer différentes phases d’enquêtes. Par exemple, si tes joueurs visitent un vieil entrepôt désaffecté, la première phase pourra se dérouler dans le grand hall, puis au fur et à mesure, une fois qu’ils auront résolu cette partie de l’enquête, ils pourront découvrir un sous-sol caché, déclenchant une autre phase de l’enquête.
Tu pourrais aussi avoir une 1ère partie ou les joueurs récupèrent différents indices, et une deuxième partie où ils vont découvrir qui a fait quoi. Le grand reveal, en quelque sorte !
Mais ce qu’il ne faut surtout pas faire en revanche, c’est de ne pas mettre faire ton enquête comme si c’était un train sur un chemin de fer, ou chaque point important et indice se trouve dans des emplacements précis, auxquels ils ne peuvent pas revenir une fois qu’ils l’ont passé. Au contraire, tes joueurs doivent avoir de la latitude dans leurs actions.
Guider les joueurs vers les indices et casser la phase de découverte
De la même façon, tu ne devrais pas guider tes joueurs vers les indices, ou pires ! Vers la solution! Imagine que tu fais un escape game, et là à chaque fois que toi ou tes potes, vous passez une porte, la personne qui gère l’escape game arrive et ouvre tous les placards, tous les tiroirs et te donnent les objets importants et les codes secrets que tu devais découvrir. C’est un peu chiant.
Dans une enquête de jeu de rôle, la phase de découverte est clé. C’est elle qui va mettre les joueurs dans le mood. Si tes joueurs s’impliquent dès le début, alors tu as fait 50% du chemin.

Laisser trop de place au hasard pour décider des indices à donner
Tu dois également faire attention aux éléments clés qui dépendent du hasard. Le risque si tu prépares une enquête trop guidée, c’est que tes joueurs peuvent passer totalement à côté de ce que tu as préparé… et donc rater toute cette phase d’enquête.
Prenons un exemple dans un univers Medieval Fantasy :
Vous entrez dans une salle ou un meurtre à eu lieu, au centre de la pièce le cadavre mutilé et une trace de sang mènent à une porte, un joueur décide de suivre cette piste et d’ouvrir la porte, mais celle-ci reste coincée. Ce dernier décide d’utiliser une compétence pour détecter la magie et fait une bonne réussite : il découvre que la porte sert de téléporteur et qu’elle a surement été utilisé par le meurtrier pour s’enfuir”
Quel est le problème avec cette phase d’enquête ?
1 - Que se passe-t-il si le joueur ne pense pas à utiliser sa compétence ?
2 - Et s’il rate son jet ?
3 - Et s’il fait un jet insuffisant ?
4- Et si les joueurs pensent qu’il faut trouver la clé de la porte ? Alors qu’en fait, elle n’existe pas ?
Résultat, soit ils sont condamnés à rater cette enquête, soit ils vont juste perdre du temps inutilement ici.
Une fois dans l'une de mes enquêtes, aucun de mes joueurs n’a pensé à utiliser le sort de détection de magie. Ils étaient tous à la recherche d’une clé qui n’existait pas. C'est pas moins de 40 minutes de partie chiant à mourir qui ont disparu sur une session de 3 heures.
Côté joueur, j’ai eu aussi des expériences douloureuses. Par exemple une porte que nous, les PJ pouvaient ouvrir avec un objet dans notre sac. Sauf que cet objet avait été récupéré il y a des mois. Résultat, PERSONNE n'y a pensé. Le MJ pensait que ce serait une bonne idée, mais n'avait pas prévu ce cas.

Comment penser la structure de son enquête de JDR ?
Maintenant qu'on a en tête cette liste d'erreurs à ne pas faire pour créer ton enquête rôle play, que faire à la place ?
Tu peux construire un fil rouge, mais avec plusieurs chemins que les joueurs peuvent suivre.
Imagine ton enquête comme une collection de scène avec une collection d’indices. Ces indices, les joueurs peuvent décider de suivre … ou non ! Lorsque les joueurs pensent avoir récupéré suffisamment d’indices, ces derniers les mèneront vers la scène finale de l’enquête.
Si tu veux être plus en contrôle, tu peux aussi distiller plusieurs indices mineurs dans les différentes scènes. Ainsi, lorsqu’ils ont trouvé suffisamment d’indices selon toi, tu peux les mener à 1 ou plusieurs indices majeurs qui vont les mener à la scène finale.
Une autre astuce consiste à créer des indices dynamiques. Ils ne sont pas rattachés à un endroit précis : tu peux les mettre n’importe où, dans n’importe quelle scène au moment où tu trouves que, par exemple, l’enquête n’avance pas assez vite, ou encore si tu estimes que les joueurs ont suffisamment collecté d’indices pour avancer à la phase suivante.
Concevoir des scènes riches grâce aux 3 types d'indices
Parlons maintenant de la création d’une scène role play ! Une astuce toute simple lorsque tu les prépares, c’est de toujours placer 3 indices, chacun ayant sa fonction précise.
Le 1er indice qui sera donné est très simple : ils vont trouver très vite, peu importe la réussite de leur jet de dés ou des décisions qu’ils vont prendre lorsqu’ils arrivent dans la scène.
Le second indice lui va être bloqué par les décisions des joueurs. Ce qui est important pour celui-ci, c’est de bien réfléchir à quoi leur donner. Ça ne devrait pas être un indice majeur qui va révéler le plot. Par contre, tu peux donner une caractéristique physique, morale ou éthique.
Voici un exemple :
“Après avoir trouvé le fichier détaillant le transfert d'armes vers les docks, un joueur décide de fouiller plus profondément dans l’ordinateur pour chercher des fichiers cachés, il réussit son test et trouve un mail datant de plusieurs mois dans lequel sont écrits des détails concernant des marchandises “vivante”....”
Tu vois ? Tout d’un coup, le voile se lève un peu plus. Les joueurs découvrent que le commanditaire du trafic illégal change d'apparence. Ce n’est pas qu’un simple trafiquant d'armes.
Ce genre d’indices est super satisfaisant, parce que même s’il ne fait pas avancer directement l’enquête, il lui donne plus de contexte et d’informations sur l’histoire.
Enfin, le 3ème indice, c’est le fruit d’un travail d’investigation poussé de la part des joueurs, d’un raisonnement ou encore d’un investissement “Rôle Play”, dans le sens ou tu vois que les joueurs ont fait des choses audacieuses et ils ont été créatifs dans l’incarnation de leur personnage. En termes de récompense, il peut être comme le 2ème indice et donner des caractéristiques différentes, mais secondaires, ou à l'inverse être un peu plus important et donner une information supplémentaire clé dans la résolution de l’enquête.
Par exemple :
“Après avoir fouillé toute la taverne, les joueurs sortent quelques minutes pour discuter de ce qu’ils ont trouvé. L’un d’entre eux n’est pas trop satisfait avec les réponses données par une des serveuses qu’ils ont interrogées. Il a même un sérieux doute sur son témoignage. Après avoir tout fouillé et interrogé tout le monde, quelque chose cloche dans ce qu’elle a raconté. Le joueur décide de retourner l’interroger plus directement ! Petit à petit, mise au pied du mur, celle-ci s’embrouille dans ses explications et finit par craquer avouant qu’elle à menti…”
Pour arriver à faire tout ça, tu ne dois pas faire ton Gollum ! Les indices ne sont pas des anneaux précieux que tu dois retenir à tout prix. Au contraire, le but c’est que tes joueurs réussissent l’enquête ! Ne cherche pas à devenir un auteur de thrillers ultra compliqué où il faut lier les indices ensemble, à l’envers, en fonction de la pleine lune pour que ça fasse un plan vers une dague qui pointe dans la direction du vaisseau spatial de l’empire du Milieu…
Comme nous l'avons dit dans notre guide sur la création de scénario non-linéaire, un jeu de rôle n’est pas une histoire figée. Ce n’est pas A, puis B, puis C. En tant que Maitre du Jeu, tu contrôles la trame générale, mais pas les actions exactes que vont réaliser les joueurs ! Et si tu as envie de faire un Thriller sophistiqué, alors pas de soucis, mais mon conseil c’est d’être honnête avec toi même et de te lancer non pas sur un JDR, mais dans l’écriture de ton histoire ! C’est tout à fait ok. Mais si tu tentes le coup sur un JDR, à moins que tu saches exactement ce que tu fais et que tu aies beaucoup d’expérience, tu risques de planter ton enquête si tu pars trop loin.

Rendre les indices mémorables et crédibles
Poursuivons avec une autre astuce : quand tes joueurs trouvent des indices dans les scènes, un bon moyen de les engager tous ensemble dans l’histoire, c’est de leur donner physiquement ou numériquement l’indice. En gros, tu leur montres à quoi il ressemble. C’est un vrai avantage pour l’enquête, et ça renforce l’immersion et l’implication des joueurs ! On parle par exemple de pièces écrites comme des mails, des lettres, ou encore des photos, images ou schémas pourquoi pas !
Mais ne les lis pas : donne-le aux joueurs. Ceux-ci pourront parcourir ensemble les documents, se les échanger ou se les répartir, puis en discuter après. D’ailleurs, peut-être que ce papier en fait, il a un double sens ! Il y a les infos écrites dessus, un indice de type 1, mais peut être qu’un joueur aura l’idée de chercher des empreintes de doigts dessus… ce qui va révéler qui a écrit cette note, et donc obtenir un indice de type 2 !
De plus, ne pense pas qu’aux aspects matériel et fonctionnel de l’indice. Réfléchis aussi au lore des différents indices : quels sont leurs histoires ? Comment s’imbriquent ils les uns les autres ? Qui les ont laissés, et pourquoi ?
Par exemple, imagine que les joueurs tombent sur une scène de crime. Ils récupèrent le couteau. Ce n’est pas juste l’arme du crime ! C’est par exemple une pièce appartenant à quelqu’un, ornée de pierres précieuses. Est-ce qu’il vient d’une collection ? Est-ce que c’est juste un couteau de cuisine stylé qui s’est retrouvé à devenir l’arme du crime, juste parce qu’elle était là ? Pourquoi le meurtrier l’a laissé sur la scène ? Est-ce qu’il a voulu faire porter le chapeau à son propriétaire ? Et pourquoi viser cet endroit précis, sur la victime ?
Bref, réfléchi à chaque fois sur quoi peut découler un indice. C’est ça qui va rendre l’histoire crédible aux yeux des joueurs. Bien sûr, les joueurs ne vont certainement pas chercher à savoir TOUT le lore de chaque indice, mais il est probable que les joueurs se posent des questions et réfléchissent entre eux.
Si on reprend notre exemple du couteau, les joueurs pourraient se dire “Ok, on a l’arme du crime. Cherchons des empreintes maintenant”. Que sera la suite ? Est-ce qu’ils vont effectivement trouver des empreintes ? Si la réponse est non, alors ils vont peut-être se dire que le tueur portait une paire de gants. Et que donc, dans ce cas là, le meurtre était sans doute prémédité !

Encourager le rôle play et l’exploration active
En tant que Maître du Jeu, toute ton enquête est basée sur de la rétention d’informations. Tu connais déjà la résolution. Tout ton job, c’est d’arriver à distiller les bonnes infos au bon moment. Pas besoin d’en faire trop non plus, mais dis-toi que chaque chose que tu vas ajouter ou au contraire décider d’omettre, ça va amener avec son lot de questions pour tes joueurs. C’est ce qui rend l'aventure intéressante pour tout le monde.
Pour trouver certains indices, les joueurs peuvent avoir besoin de faire des jets de compétences. Mais pour autant, je te conseille de bannir définitivement le fait qu’un joueur obtienne un indice important sur un test aléatoire !
Par exemple, les joueurs ne devraient pas arriver dans la scène, lancer un jet de perception puis un test de détection magique dans le bâtiment qui leur donne d’un coup l’ensemble des indices. Au contraire, tu dois les encourager à chercher les indices. Un test peut faciliter l’obtention de certains indices, mais ils ne devraient pas être déterminants pour l’obtenir ou non.
Pour aider les joueurs à trouver les indices, tu peux faire en sorte de décrire correctement les lieux et les différents points d’intérêts que tu as placés. Tu peux pointer les personnes présentes dans la pièce ainsi que parler de l’élément central de cette zone. Une méthode simple consiste à toujours partir du plus large pour petit à petit zoomer au plus précis.
Exemple :
“Vous rentrez dans la taverne dans laquelle le monstre est apparu. Il s’agit d’une ville bâtisse en bois sur 2 étages : l’un sert de bar / restaurant et l’autre permet d'offrir le gîte aux voyageurs. En face de vous à gauche de la pièce, des tables de différentes formes sont poussées contre les murs, les chaises qui devaient les accompagner sont complètement dérangées : certaines debout, d’autres au sol. À droite de la salle, tout est détruit. Les chaises sont cassées, il y a des bouts de verres qui jonchent le sol et ce dernier semble avoir été brûlé dans un rayon de 1m de diamètre. Un homme avec un tablier s’approche de vous, il semble seul dans le lieu…”
Dans cet exemple, les joueurs commenceront probablement à discuter avec le tavernier, qui pourra leur donner des informations sur lesquelles travailler. Puis ensuite, ils vont chercher des indices, ce qui avec les infos du PNJ ouvrira d’autres pistes que les joueurs pourront choisir d’explorer ou non.
Dans tous les cas, il est important d’encourager le rôle play. Demande-leur d’expliquer ce qu’ils cherchent, où fouillent-ils exactement ? Et seulement ensuite si c’est nécessaire, demande leur un test qui va faciliter ou non leur réussite.
Si tu veux de bons conseils pour aider tes joueurs à faire davantage de Rôle Play, regarde ce podcast :
Gérer le rythme de l’enquête
Enfin, gère le rythme. Si tes joueurs pataugent, sort ton indice dynamique. Relance les choses avec l’intervention d’un PNJ. Donne la petite impulsion qui permet de passer à la suite. Si ça avance beaucoup trop vite, tu peux toujours créer des événements imprévus.
Quoi qu’il arrive, comme n’importe quel scénario de jeu de rôle, il faut toujours partir d’une histoire avec un conflit. Ce conflit donne de l’enjeu, de manière à ce que les joueurs aient envie de suivre la quête.
Une fois les PJ missionnés, la première scène va être cruciale puisque c’est le premier endroit où ils devront réfléchir par eux même. C’est là qu’ils vont collecter les premiers indices et démarrer l’enquête ! Ne les interrompts pas avec des PNJ à partir de là. Laisse-leur le maximum d’espace pour qu’ils puissent chacun s’exprimer. Tu peux voir ça comme la ligne de départ des joueurs : finalement, la phase d’explication n’est que l’entrée en piste ! Ta première scène va leur donner de la matière pour qu’ils interprètent à leur façon l’histoire et l’enquête. Par exemple :
“Vous arrivez enfin sur les lieux d’où s’est évadé le prisonnier. Le sherif et le maire vous ont expliqué que le prisonnier avait causé de nombreux dommages au bâtiment et à ses détenus. Le plus surprenant, c’est que les caméras n’ont pas réussi à filmer l’évasion…”
Boom ! Une bonne entrée en matière. Maintenant, c’est aux joueurs de rentrer en piste !

Conclusion – L’art de mener une enquête en jeu de rôle
Créer une enquête qui tient tes joueurs en haleine, c’est un vrai numéro d’équilibriste. Tu dois trouver le bon dosage entre liberté et structure, préparer assez pour donner de la matière… mais rester souple pour rebondir sur leurs idées.
Souviens-toi : ton but n’est pas de “piéger” tes joueurs, mais de leur donner l’occasion de vivre une histoire où ils se sentent malins, impliqués et satisfaits quand ils découvrent la vérité. Le plaisir vient autant du chemin que de la résolution finale.
Alors, prends le temps de penser tes scènes, de varier les types d’indices, de garder des options sous le coude pour relancer le rythme, et surtout… amuse-toi autant qu’eux. Parce qu’une bonne enquête, c’est avant tout un moment fort que vous créez ensemble autour de la table.
Maintenant, à toi de jouer : imagine ton mystère, prépare tes indices, et regarde tes joueurs se lancer dans la chasse à la vérité. Et qui sait… peut-être qu’ils trouveront une solution à laquelle même toi tu n’avais pas pensé.
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