Comment créer une carte de JDR parfaite : Guide complet du MJ (2025)

Créer une carte pour son jeu de rôle constitue un véritable plus que ce soit pour le Maître du Jeu ou pour les joueurs.

Une carte raconte, une carte oriente, une carte informe. C’est à la fois un objet de gameplay… mais aussi juste un bel objet ! Pour accomplir toutes ces missions, une carte doit être réfléchie selon plusieurs questions essentielles.

Il est important de préparer en amont ta carte avant de te lancer dans un dessin final ! Une carte débute par des idées simples, voire caricaturales qui sont organisées et, par itérations, conduisent à la représentation d’un univers détaillé et complexe.

Cet article se base sur mon expérience de joueur, de créateur de campagnes et d’univers ainsi que d’artiste spécialisé dans la représentation de cartes d’univers sur plus d’une dizaine d’années.

Voici donc mes astuces, mon mode opératoire et ma vision de la chose.

Pourquoi créer une carte ?

On peut légitimement se demander quel est l’intérêt de passer du temps -parfois beaucoup- dans l’élaboration d’une carte alors que notre univers est déjà bien développé sur papier et que nos descriptions calibrées avec précision devraient suffire dans le cadre de notre campagne ?

Il y a plusieurs raisons à cela :

La création d’une carte participe de la création de l’univers. Elle s’intègre dans la réflexion globale et permet de garantir une cohérence du monde et de répondre à de multiples interrogations quant à celui-ci (géopolitique, déplacements, points d’intérêts…) Un MJ peut revenir sur sa carte s’il a un doute afin de structurer la construction de sa campagne, ou simplement pour improviser en session.

Une de mes cartes

Elle permet également une grande immersion. Les joueurs se projettent mieux dans un monde qu’ils peuvent explorer du regard qu’avec de simples informations données à l’oral.

Il s’agit d’un support de jeu en tant que tel. Une carte propose une vision précise du monde, elle peut être incomplète, axée sur un point technique, ou encore cacher des indices et indications pour les joueurs.

Certains systèmes nécessitent la présence d’une carte pour le placement des personnages, PNJs, armées…

Et même sans être nécessaire, la présence d’une carte sur laquelle se placer permet à tout le monde de visualiser la même scène et de mieux appréhender les notions de distance, ligne de vue, accès…

Enfin, il s’agit d’un objet esthétique agréable qu’il est toujours plaisant de parcourir (et reste un bon souvenir, une fois ta campagne terminée).

Comment créer une carte fonctionnelle et efficace ?

On pourra mettre en évidence deux axes principaux :

  • La carte comme témoin d’un univers
  • Et la carte comme outil de jeu

Ces deux axes sont compatibles, à toi de pondérer en fonction de tes attentes et envies

Les étapes que nous allons aborder peuvent être réalisées dans un ordre différent en fonction des priorités, de la cohérence et de l’inspiration du jour.

La carte comme témoin d’un univers :

Il s’agit ici de construire sa carte avec son univers, sa campagne et son scénario.

L’enjeu est d’obtenir une carte qui soit cohérente et construite de manière à refléter de manière lisible le monde dans lequel vont évoluer les joueurs

Pour commencer la création de ta carte, pose-toi la question de sa cosmogonie. Comment le Monde a-t-il été créé ?

La planète est une boule dans un système et est régie par des lois physiques semblables aux nôtres ? Alors ses chaînes de montagnes suivent en général de grandes lignes à la jonction des plaques tectoniques et les rivières s'écoulent de leurs sources vers la mer.

Le Monde a été créé par l’accouplement du Dragon du Ciel, du Crabe de l’Océan et de la Taupe des Roches ? Peut-être retrouverons-nous la forme de ces créatures dans les éléments qui constituent notre carte ?

Le Monde est un disque porté par quatre éléphants portés eux-mêmes par une tortue qui erre dans l’immensité de l’espace ? Alors l’eau s’écoulera naturellement vers l’extérieur et une montagne renversée ne choquera personne.

Ta carte doit correspondre à ton lore, de ces composantes les plus générales à ces détails les plus précis. Tout ne doit pas nécessairement y apparaitre mais tout ce qui y apparait doit être cohérent

Exemple : Dans le jeu vidéo Xenoblade Chronicles, toute la carte du jeu se résume à deux titans pétrifiés — Bionis et Mékonis. Les héros parcourent leurs corps gigantesques (plaines, forêts, cavernes) comme autant de régions d’un monde unique.

Qu’allons-nous trouver dans ton univers ?

La deuxième étape pourra être celle du placement des zones particulières liées aux ressources.

Il s’agit des forêts, des carrières, des zones riches en métaux, des mines de cristaux magiques, des zones corrompues par un gaz mortel, ou dans le cas d’une planète désertique, d’un simple accès à l’eau.

Les ressources vont dépendre de ton univers, du ton de ta campagne, des enjeux que tu veux mettre en avant.

Le monde peut déborder de ressources afin d’être facile à aborder et de permettre aux joueurs de se concentrer sur une exploration libre.

Il peut être hostile et n’offrir que de rares oasis où la survie est possible. Ces oasis seroint des lieux de tension et ceux qui les contrôlent auront un pouvoir considérable.

La campagne peut se situer dans un cadre de famine, de guerre ou d’épidémie ; chacune portant son lot de problèmes et de ressources clés !

Cette étape va permettre de déterminer les zones les plus attractives, les zones les plus hostiles et dures, les zones les plus stratégiques.

N'hésite pas à aller voir cette vidéo ou consulter ce guide complet pour créer ton scénario si besoin :

Cela dans le but de peupler ta carte de manière pertinente lors de la prochaine étape qui est celle des factions, des villes, de la géopolitique !

Détermine les détails de ton univers pour construire ta carte

L’époque de l’univers aura un impact essentiel ; une époque médiévale comprendra des villes isolées, des réseaux peu nombreux et des ressources identifiables et stratégiques tandis qu’une planète futuriste sera très dense, saturée, ses ressources seront épuisées ou presque.

Le ton de la campagne aura aussi un impact majeur :

  • Une campagne légère proposera de nombreuses étapes sécurisées le long de la route 
  • Une campagne de fin du monde isolera les lieux de survie et chaque point d’intérêt sera un challenge à atteindre !

Ces éléments sont clé à déterminer pour ensuite définir l’étape suivante …

Exemple de carte minimaliste

Comment s’organisent la population et la géopolitique sur ta carte ?

Ici, de nombreux critères vont entrer en jeu ; mais pas de soucis ! Les étapes précédentes vont déjà permettre de structurer naturellement les choses.

Lors de cette étape, nous allons donc intégrer la civilisation à notre univers.

Quelles sont les factions ? Y a-t-il plusieurs races humanoïdes ? Ont-elles les mêmes besoins ou attentes ? Parlent-elles la même langue ? peuvent-elles être alliées ou sont-elles ennemies par essence ? Se nourrissent-elles toutes de la même manière ou des mêmes choses ? Quel est leur rapport à la nature ?

Ces questions vont permettre d’assigner des zones d’influences liées à chaque faction. Celles-ci peuvent se chevaucher, être éparpillées ou fragmentées ; ne te limite pas à des frontières bien dessinées !

Maintenant, les villes peuvent être placées. Et c’est ici que les travaux préparatoires vont simplifier la chose !

Une ville n’est jamais établie au hasard ! Elle sera implantée autour d’un point stratégique qu’il soit lié à une ressource, un lieu de survie, la confluence de deux rivières praticables, un emplacement militairement pertinent ou encore une croyance religieuse.

Plus l’époque est avancée, et plus les villes se multiplient. Il est donc possible d’avoir des villes moins « justifiées » mais garde en tête que tes villes les plus anciennes -et donc souvent les plus grandes- n’ont sans doute pas été placées sans objectif initial.

Aussi, si tu désires occuper un espace qui ne présente pas de réel avantage dans une époque moins moderne, privilégie un hameau ou encore des campements nomades.

Enfin, civilisation signifie réseaux. Une carte peut en faire apparaître ou en suggérer.

Que ce soit une grande route, un itinéraire maritime, un chemin de fer clandestin ou un réseau de téléportation ou un simple pont, les réseaux apporteront eux aussi leur lot de cohérence ainsi que des informations précieuses.

Ce sont principalement les réseaux qui, in fine, inspirent les actions des joueurs.

« Nous prendrons tel bateau, nous tendrons une embuscade à tel endroit, nous contournerons telle zone pour éviter les patrouilles… »

Et n’oublie pas, tu n’es pas obligé de faire figurer chaque point sur ta carte ! Les joueurs peuvent découvrir une auberge qui ne figure pas sur leur plan mais se trouve à la croisée de deux routes. Son emplacement peut être déduit et anticipé ou créer un soulagement pour un groupe éreinté par le voyage.

Ta carte est aussi un outil de jeu

Une carte est un outil, un support de jeu. Elle permet au MJ de visualiser son Monde, de s’y référer pendant les sessions de façon rapide et visuelle.

En tant que MJ, tu vas pouvoir improviser, annoter, et répondre rapidement à tes joueurs. De par sa conception, elle te donne une maitrise plus grande de l’univers auquel tu joues.

Si tu as réfléchi à la raison de telle ville à tel endroit lors de la création de ta carte, un simple regard te permettra de te rappeler tout le lore qui gravite autour. Qui la dirige ? Quelles menaces peut-on y trouver ? Que peut-on y faire ? Quelle est l’opinion de sa population ?

Une carte peut également être directement à destination des joueurs ; elle peut alors leur offrir tout un panel d’informations mais aussi de gameplays !

Doté de la carte exhaustive de votre univers, tes joueurs pourront mieux l’appréhender et s’y projeter. Ils prendrons des décisions plus éclairées, désireux de se rendre à tel ou tel endroit de la carte pour telle ou telle raison de votre scénario ou simplement par curiosité.

Il est également possible de ne donner qu’une version incomplète de la carte aux joueurs afin de créer la surprise lorsqu’ils découvrent des éléments nouveaux.

Tu peux aussi les laisser dessiner leur propre carte !

Par exemple, tu peux leur donner des éléments d'environnement pour créer la carte d'une région, si c'est un jeu de rôle d'exploration :

Les joueurs placent les éléments et les différents points d'intérêts en fonction des informations qu'ils récupèrent

Les joueurs pourraient n’avoir accès qu’à une version schématisée de votre carte, dessinée rapidement avec quelques annotations.

« Après la troisième pierre levée, marchez vers l’Est jusqu’à ce que la lune rencontre la montagne »

A ce titre un type très intéressant de carte à fournir à ses joueurs est une carte diégétique ; c’est-à-dire qui est présentée comme « issue » de votre univers.

Elle n’est alors pas un élément de jeu donné par un MJ mais véritablement la carte vue par leurs personnages ; qu’elle ait été trouvée sur un cadavre ou achetée au marché noir.

Et là, tout devient sujet à interrogation !
Qui l’a dessinée ? Pourquoi ? Y’a-t-il des indices cachés ? Qu’est ce qui a été effacé dans le coin ?

Une carte est un élément puissant lors une enquête ou simplement pour un groupe de joueurs qui désirent comprendre l’univers dans lequel ils évoluent.

Si tu veux progresser dans tes enquêtes, consulte cette vidéo ou lire ce guide complet.

Les éléments dessinés comme les éléments absents sont des leviers d’exploration et de compréhension et donc de scénario !

Il est même envisageable de jouer avec les incohérences ou certains détails visiblement esthétiques. Par exemple, un élégant dragon dessiné pour habiller un océan peut se révéler être l’avatar d’un ancien Dieu !

Et parfois, un vide reste un vide et aura permis aux joueurs de tester une théorie sans être frustrés de la voir infondée !

C’est pour cela qu’il faudra te poser la question de l’utilité de ta carte. Car de cette réponse découleront tes choix dans le dessin de celle-ci. Note par ailleurs qu’il est tout à fait possible de créer une carte exhaustive pour toi, le MJ, et une ou plusieurs versions alternatives pour tes joueurs.

Et puisqu’un jdr se raconte avec le MJ et ses joueurs, il est possible que les besoins et enjeux que vous pressentiez évoluent au cours de vos parties.

Tu pourras alors changer d’échelle ou simplement ajouter des cartes annexes selon les besoins de la campagne.

Par exemple, si tes joueurs décident de voir si le monde est plat ou sphérique alors que tu t’étais contenté d’un continent. Ou encore si tes joueurs s’installent dans une ville, négligeant le reste du Monde.

Dans le premier cas, tu dézoomeras afin d’étendre la carte à la globalité de la planète ; dans le second, tu développeras la carte détaillée des environs de la ville voire dessineras un plan précis de la ville elle-même !

Comment dessiner la carte de ton jeu de rôle ?

Maintenant que les éléments de la carte ont été déterminés, Comment lui donner vie de manière esthétique et pratique ?

Parlons d’abord des outils de création de carte disponibles. Plusieurs outils sont disponibles en ligne et permettent de générer aléatoirement ou selon certains critères des cartes de continent, donjons, villes… On parle de :

  • Azgaar’s Fantasy Map Generator
  • Watabou’s Procgen Arcana
  • Inkarnate
  • Dungeon Scrawl
  • Midjourney, si tu veux utiliser l'IA
  • et bien d’autres encore !

Sinon, pour créer une map, ou simplement trouver l’inspiration, tu peux t’inspirer du monde réel. Par exemple, la carte de Game of Thrones est fortement inspirée de l’Angleterre.

Ma carte inspirée du Japon

Tu peux aussi utiliser la fameuse technique du riz !

Celle ci consiste juste à jeter du riz sur ta feuille et de concevoir les frontières de ton monde ensuite.

Voici un exemple trouvé sur internet :

             

CDN media


Une autre technique encore est de créer un réseau de points schématisant les éléments de ta carte disposés selon l’envie puis de dessiner la carte par-dessus.

Mais en réalité, la forme de la carte importe peu si tout y est réfléchi et que les informations données sont intéressantes.

Mais alors, comment représenter les forêts ? Les montagnes ? Les océans ? Les villes ?.... Eh bien ici, pas d’astuce véritable. Il te faudra chercher des références et expérimenter. Là encore les questions à te poser seront celles de la cohérence mais surtout la facilité et l’esthétique !

Un monde en accord avec la nature sera peut-être mieux représenté pas des forêts plus détaillées, mais n’oublie pas que tu vas devoir toutes les représenter et que surtout, la carte doit te plaire !

Idéalement, les informations doivent apparaitre selon un style assez homogène. Essaie de garder un ou deux mots clés en tête pour le choix de tes assets visuels -détaillé, schématisé, aérien, gribouillé, médiéval, asiatique, flou…

Il te sera possible de mettre subtilement un élément en évidence grâce à cela :
Si tout est représenté avec des courbes élégantes, un élément saillant se remarquera vite ; de même si tout est très schématisé, un temple dessiné avec précision attirera l’attention ! 

Il faut jouer avec les incohérences et les non-dits ! Suggérer peut parfois être plus efficace qu’indiquer.

Ta carte doit s’adapter à ton l’univers et à l’échelle de ton jeu de rôle

Maintenant que ces points d’étapes et de réflexion ont bien été explicités, il convient de dire que toute carte présentera des spécificités qui déborderont de ce plan.

Nous avons évoqué la création d’une carte « standard » mais qu’en est-il d’une carte de ville ? de donjon ? d’un système de planètes ?

En réalité, chacun de ces exemples peut s’aborder d’une manière similaire à tout ce que tu as vu jusqu’ici !

Pour un donjon, les ressources seront les loots, un puit, la salle des coffres, une salle qui protège du froid…. Les peuples sont les différents types d’ennemis : les gobelins se tiendront sans doute à l’écart du dragon qui revendiquera la salle la plus prestigieuse ! Les réseaux sont les couloirs et passages secrets.

Pour une carte stellaire, on pourra simplifier et n’attribuer qu’une ou deux ressources par planète. Les secteurs sont-ils contrôlés par un consortium tout puissant ou encore peuplés d’autochtones indépendants ? Comment se déplace-t-on et que faire lorsqu’un vaisseau perdu lance un appel de détresse ?

Le procédé reste le même bien que les soucis d’échelle modifient les solutions !

Par ailleurs, il n’est pas toujours nécessaire de tout représenter à toutes les échelles.

Si ton JDR est un Dungeon Crawler, peut-être n’est-il pas pertinent de créer un planisphère global. A l’inverse dans un JDR science-fiction futuriste, la première carte à donner aux joueurs sera d’avantage le réseau de planètes avec les différentes routes et secteurs d’influences qu’un continent précis d’une planète précise.

Par exemple, voici la carte que Seb a créé pour son Rôle Play Pokémon dans l'espace :

Par ailleurs, si ton JDR est un one shot, ou même une campagne très guidée en couloir, tu pourras restreindre ta carte tandis qu’un monde ouvert bénéficiera d’une carte plus large.

L’échelle de la carte dépendra donc de l’époque et des technologies qui en découlent, du système de jeu mais aussi simplement du scénario global.

Ce que tu dois garder en tête quand tu crées une carte pour ton JDR

Ta carte doit être le reflet de ton univers, te permettre de t’y raccrocher ou permettre à tes joueurs d’y trouver les informations nécessaires à leur appréhension du monde et sur la base desquelles ils pourront prendre leurs décisions.

Pour cela, tu peux partir de la création du Monde et par itération, arriver à une civilisation établie autour de ressources et formant de vastes réseaux qui apporteront de la cohérence à ton lore.

La carte est et doit rester un élément de gameplay utilisable par tes joueurs et adaptée aux besoins de ton JDR. Qu’elle soit incomplète, diégétique ou exhaustive, elle est un outil à disposition des joueurs pour leur communiquer des informations nécessaires au déroulement de ton scénario.

Le style graphique doit idéalement homogène mais doit surtout répondre à deux critères : 

  • Ne pas être trop lourd à dessiner pour toi
  • Surtout, te plaire !

Une carte dépend d’un univers et d’un scénario pour bien des critères comme son échelle, sa densité…. La meilleure personne pour prendre les décisions sera donc… toi, créateur d’univers que tu es.

Et n’oublie pas que tu n’es pas obligé de fournir une carte précise de chaque ville, pays, grotte, continent et planète de ta galaxie !

Et que tout ne doit pas forcément apparaître sur tes cartes, un vide dans une carte ou un élément atypique pourront suggérer autant qu’un vieux temple en ruine.

En somme, la carte doit être conçue comme un outil satisfaisant qui vient agrémenter l’expérience du MJ dans sa conception de l’univers et celle des joueurs dans leur exploration de celui-ci.

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